#SubstanceDesigner カラーマップで材質を変える方法

Rebuild Factoryzの礒です。
今回はSubstance Designerで色によって材質を変えるやり方を書いていきたいと思います。

3Dモデルの準備

今回の例では、同一のジオメトリだが頂点カラーが違うというものを用意しました。

Houdiniで作成しました。
左側は青色、右側は赤色にしています。
これをFBXで書き出します。

Substance Designerでベイクする

SubstanceDesigner(以下SD)で新しいグラフを作成し、エクスプローラーからパッケージを右クリックして3D Meshを選択します。
これで書き出したFBXデータを読み込みます。
読み込んだあとは3Dモデルを3D Viewにドラッグアンドドロップで3D Viewに反映させることができます。

Resourceにある3Dモデルを右クリックし、Bake model Informationを選択します。

ベイクする画面に移ります。
今回必要なのはAmbient OcclusionとColor Mapです。(Ambient Occlusionは実際なくてもいいですが)

今回はハイポリの3Dモデルは作ってないので、Use low as high definitionにチェックを入れます。

ベイクする項目を選択します。
Add bakerをクリックして、Color MapとAmbient Occlusionを選択します。

ここで注意しなければいけないのは、Color MapのBaker Parametersです。
ここでColor SourceをVertex Colorに変更します。

あとはStart Renderでマップをベイクします。
ベイク後は閉じます。

SDのグラフ概要

読み込んだ3Dモデルに金属と木というマテリアルを設定します。
これらは色で区別し適用させます。

PBRマテリアルからMetalとWoodを作成しMaterial Blendにつなげます。
その際マスクとしてColor Mapをつなげます。
あとはMaterial Blendのプロパティから色を選択して適用する場所を指定します。

以上が概要です。

ここからは概要でわからなかった人向けにちょっと詳しく書いていきます。

詳細解説

MetalとWoodのマテリアルノードを作成し、それぞれのOUTPUTをMaterial BlendのINPUTにつなげます。

Material Blendノードの一番下にあるColor IDにColor Mapをつなげます。

Material Blendのプロパティの一番下を見ます。
Material 2を開き、Colorを選択します。
この際スポイトアイコンのピッカーを使うと楽です。

以上で詳細解説を終わります。

まとめ

Substance Painterでも色別にマテリアルを適用することができますが、Substance Designerでやるメリットはノードで作成したマテリアルを使えるぐらいでしょうか。

余談:Material Selector

Material Selectorというノードを使えば色ごとにモノクロのマスクを作ることができます。

終わり

では今回はこれで終わります。

投稿者: 矶信一

大家好!我在学习汉语。I like Houdini.

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