Rebuild Factoryzの礒です。
今回はSubstance Designerを使って3Dモデルに対してマテリアルを作り、エッジにも加工を施していきます。

出来上がりはこんな感じです。
以前の記事「#SubstanceDesigner 3Dモデルのエッジに傷をつける」の発展版です。
https://houdinist.jp/2020/11/23/substancedesigner/
1.3DモデルのMap作成

黄色い枠に注意しながらマップを作成します。
レンダリングするマップはここで一気に作らなくても、必要になってから作るという順でもいいですね。
2.マテリアル作成

Metal 002などのマテリアルを作成します。
その次にWeatheringを追加します。
今回はRust Weatheringを使って、INPUTにそれぞれ対応したOUTPUTをつないでいきます。
Ambient OcclusionやCurvatureは先程レンダリングしたマップを使います。
次にMaterial BlendでMetal 006をWeatheringのOUTPUTをブレンドします。
3.Edge Damages

Ambient OcclusionとCurvature Mapを使ってEdge Damagesノードを作成します。
4.Material Blendの出力

Material BlendノードのOUTPUTはすべてグラフのOUTPUTにつなげましょう。
ただAmbient Occlusionだけないので、3DモデルからベイクしたAmbient OcclusionをOUTPUTにつなげましょう。
5.Blendを使う

Edge DamagesのOUTPUTをBlendの3つ目のINPUTにつなげます。
つまりOpacityのことです。
そしてBackgroundにはMaterial BlendのOUTPUT:Base Colorをつなげます。
ForegroundにはUniform Colorで白をいれておきます。
これが傷の色となります。
BlendのOUTPUTはグラフのOUTPUTのBase Colorにつなげましょう。
6.全体図

以上が細かいところの解説でした。
全体図をみるとそこまで複雑ではないですが、おそらくこれが3Dモデルに対して直接マテリアルを設定していく大枠になるのかなと思います。
まだ3DモデルのPosition Mapとか使ったことないので、次はそれを活用できるような例を作ってみたいと思います。
終わり
では今回はこれで終わります。