#SubstanceDesigner 上手くいく3Dモデルのノーマルマップベイク

Rebuild Factoryzの礒です。
今回はSubstance Designerの記事を書いていきます。
今回のお題は3Dモデルのノーマルマップベイクについてです。

ノーマルマップがうまくいかないときの対策法をひとつご紹介。


左がうまくいっていないノーマルマップベイクで、右がうまくいった状態です。

3Dモデルデータの準備

まず低解像度の3Dモデルデータを用意します。
UV展開もきちんとしておきます。
FBXで出力しておきましょう。

次に高解像度の3Dモデルデータを用意し、FBXで書き出します。

Substance Designerでリンク

Substance Designerを開き、新規Substanceを作成。
パッケージを右クリックしてLink > 3D Meshと選択します。

リンクしたら、Resourcesフォルダに3Dモデルデータが格納されているので、それを3D Viewにドラッグアンドドロップします。

ノーマルマップベイク

では、エクスプローラーの3Dモデルデータを右クリックしてBake model Informationを選択します。

高解像度の3Dモデルデータを読み込みます。

Add BakerでNormal Map from Meshを選択します。
そしてStart Renderを押します。

これでノーマルマップがベイクされました。
結果を見てみましょう。

エクスプローラーからできたノーマルマップをグラフ内にドラッグアンドドロップして、ノーマルのOutputにつなぎます。
次にグラフ内を右クリックしてView Outputs in 3D Viewを選択します。

どう見ても失敗です。
原因はノーマルマップの範囲設定にあると考えられます。

解決策

再度3DモデルデータのBakeを開き、黄色い枠でかこった数値をいじります。
先ほどはデフォルトの0.01でしたが、今回は0.1にします。

これでStart Renderを押しましょう。

今度はうまくいってる気がします!

グラフのほうに戻って確認してみましょう。

うまくいってます!

推測ですが、Distanceの量が小さいとノーマルの凸凹がうまく読み取れないようです。

まとめ

ノーマルマップのベイクがうまくいかないときは、Distanceを疑え!

ということでした。

終わり

では今回はこれで終わります。

投稿者: 礒信一

3DCGクリエイター

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