#Houdini 18.5 ローレット加工のモデリング

Rebuild Factoryzの礒です。
今回はシャーペンや音響機器のプラグなどで見かける、滑り止めのローレット加工のモデリングを書いていきたいと思います。


やりたいこと

Circleを用意して、いろいろやって最終的にトゲトゲしい形状をつくっていきます。

全体図

ノードネットワークは割とシンプルです。

Circle

CircleではPrimitive TypeをPolygonに変更し、Divisionsを適当に高い値にしておきます。

Copy and Transform

Circleをある程度の数コピーします。
その際Translateに移動量を少しいれておきましょう。

Skin

Skinノードで断面形状から面を作成します。
3DCADとかだとロフトと呼ばれる機能ですね。

Skinを使うにあたって、変えておくべき項目が1つあります。

ConnectivityをAltermating Trianglesに変更しておきます。

Group

Groupで四角い格子状のエッジだけを選択します。
Group TypeをEdgeに変更します。

そしてパラメータ下部にあるInclude by EdgesのEnableにチェックを入れます。
Max Edge Lengthにチェックを入れて、格子状のエッジだけが選択されるように数値を調整します。

Dissolve

Dissolveを使い格子状のエッジだけを削除します。
Groupには先ほどのグループを指定しておきましょう。

それ以外のパラメータは触れません。

今回なぜDeleteやBlastじゃないのかというと、それらのノードでエッジを削除すると残ってほしい面まで削除されてしまうからです。

PolyExtrude

PolyExtrudeのInset機能を使い、面をバラバラにしていきます。

パラメータ上部にあるDivide IntoをIndividual Elementsに変更。

パラメータ下部ではOutput Sideのチェックを削除します。

そしてInsetに小さい値を入れて1つ目のPolyExtrudeは完了。

2つ目のPolyExtrude

ようやくローレット加工のモデリング準備が整い、最後のPolyExtrudeです。

Divide Intoを先ほどと同様にIndividual Elementsに変更し、Distanceに押し出し量を入力。
Insetにも数値を入力。

Merge

最後にローレット加工の結果と、Skinの結果をMergeさせます。

これでローレット加工のモデリングは完了です。

終わり

では今回はこれで終わります。

投稿者: Rebuild Factoryz 礒

Rebuild Factoryzの礒です。 現在は3DCGのモデリングやレンダリング、そしてUnityでのVR環境構築の仕事をしております。 アスペルガー症候群とADHD、双極性障害、解離性障害(記憶障害)を持っています。障害を持っているとは思っていなかった少年時代はいじめ問題に悩まされて生きてきました。今は障害を持ちながら、適度に社会と交流しながら生活していければ良いなと思っています。普通の人とは違う価値観をブログ等で発信していけたら幸いです。 趣味は3DCGモデリングと読書、そしてブログです。

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