#Houdini 18.5 Rayでぶわああってやる方法(雑)

Rebuild Factoryzの礒です。
今回はRayを使って他のジオメトリにぶわああとワイヤが押し寄せるアニメーションを作ったので、それの解説記事を書いていきたいと思います。

全体図

ノードネットワークはちょびっとだけ複雑なだけで、難しくはありません。
普段使わないノードを数点使ってるぐらいです。

Lineの上端をグループ化

産毛程度のLineを作成し、Groupで上の単点だけをグループ化、名前は「top」にします。
ここで作ったグループがRayで活躍します。

CircleとDivide、PolyFrame

CircleでPolygonを作成し、Divideを使いBricker Polygonsにチェックを入れてScaleを小さくします。

目的は点群です。
Scatterでも代用できると思います。

UVが表裏逆だったのでReverseを挟みます。
PolyFrameでノーマルを付加するため、Tangent NameをNに変更。

Copy to Points

ここで注意点として、LineはColorで黒に設定しておく必要があります。
あとで必要になります。

Copy to PointsでLineをコピーします。

SphereとTransform

ここでは大したことはしてません。
PolygonのSphereを作り、TransformでY軸方向に移動させただけです。

Colorで真っ赤にします。

Attribute Transfer

ここであまり聞き覚えのないノードが登場してきました。

2つのモデル間で頂点/ポイント/プリミティブ/Detailのアトリビュートを転送します。

https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/attribtransfer.html

Sphereが持つ色情報をLine達に転送します。
そのためパラメータで渡すAttributeをCdと指定。

ConditionsはDistance ThresholdとBlend Widthを調整。

Attribute Promote

Attribute Promoteで色情報をPointからPrimitiveに変換。

Delete:色によって削除

ここのDeleteは割と重要。
選択物を消すものと選択物以外を消すものとで2つのDeleteノードを用意。

OperationをDelete by Expressionとします。
そしてFilter Expressionに「$CR<0.2」と入力します。
これはCdが0.2以下のものを削除するというものです。

Lineを黒くしておいたのは、このエクスプレッションを機能させるためでもあったのです。
黒は0で白は1ですからね。

Attribute Promote

Attribute Promoteで再度色情報のClassを変更。
今度はPrimitiveからPointに変えます。

ようやくRayの登場

RayのInput1はAttribute Promoteから、Input2はSphereのColorからそれぞれ入力。
Groupはtopを指定。
これでtopグループの点だけがSphereへと向かいます。

パラメータのLiftを細かく調整していきます。
色の濃さによって引っ張られる力を加減するように$CR*0.5といれてます。

MergeしてPolywire

Rayの結果と赤色でないLine達(Deleteから持ってくる)をMerge。
それにPolywireで太さを持たせます。

最後に

最後にPolywireの出力とSphereのTransformをMergeします。

これで球体の距離によって範囲が変わり、伸びるワイヤ達の出来上がり。

終わり

では今回はこれで終わります。

投稿者: Rebuild Factoryz 礒

Rebuild Factoryzの礒です。 現在は3DCGのモデリングやレンダリング、そしてUnityでのVR環境構築の仕事をしております。 アスペルガー症候群とADHD、双極性障害、解離性障害(記憶障害)を持っています。障害を持っているとは思っていなかった少年時代はいじめ問題に悩まされて生きてきました。今は障害を持ちながら、適度に社会と交流しながら生活していければ良いなと思っています。普通の人とは違う価値観をブログ等で発信していけたら幸いです。 趣味は3DCGモデリングと読書、そしてブログです。

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