Rebuild Factoryzの礒です。
今回は簡単にクッションを作っていきたいと思います。
初心者な僕にとってはまだ不慣れなVellumという機能を使っていきます。
参照元:https://www.youtube.com/watch?v=8ge2W7KKwf8&t=359s&ab_channel=Entagma
全体図

ノードネットワーク自体はそこまで複雑ではないですね。
ただ今回はパラメータの数値をいじるところが割と多かったのでそこだけ注意です。
Gridで生地を作る

Gridノードを作成し、分割数を増やしておきます。
今回は50x50にしておきました。
Groupで外側のポイントを抽出

Groupノードを使って外側のポイントだけをグループ化します。
2つ使っているのは上側の生地と下側の生地とで分けるためです。
Transformでちょっと移動

Groupに「!」をつけて先ほどのグループ名を入れておきます。「!bottomEdges」のように。
0.05だけY軸方向に移動させます。
下側のGridは-0.05、上側のGridは0.05上げます。
UVが逆になっている下側のGridにはReverseノードをくっつけておきます。
最後にMergeでそれぞれを一緒にします。
Vellumの世界に入る

ここからほぼ未知の世界に入ります。
まずTabキー押してvellumと入力し、Vellum Configure Ballonを作成します。

Vellum Clothでは何もいじりません。

Vellum PressureではRest Length Scaleを30に変更します。
1とか小さい値だと膨らみません。

次に2つのGridをつなげる作業に入ります。
Vellum WeldでGeometryのGroup TypeをPointにし、GroupをtopEdgesにしておきます。
これは上側のグリッドの一番外側にある点グループのことを指してます。
そしてTarget GeometryのGroup TypeをPointにし、GroupをbottomEdgesにします。
これも先ほどと似てますが、下側のGridのグループを指してます。

そしてラスボスのVellum Solverの登場です。
SolverタブのConstraint Iterationsを30にします。
試した感じだと20~30がちょうどいいですね。
それ以下だったり以上だとクッションっぽくなりません。
CollisionタブでGroundを生成するようにしました。
なくてもクッションっぽいものができますが、下側も膨らんでるジオメトリになってしまいます。
GroundのY軸位置は適当に決めておきます。

次にForcesタブに移動し、Gravityを0か-0.98にしておきます。
重力がない場合でもクッションぽく見えますし、重力を設定するとよりリアリティのあるクッションに仕上がります。
Solverでエラーが出る場合
あとはタイムラインで再生ボタンを押せばシミュレーションが開始されるのですが、その際にSolverでエラーが出てシミュレーションできない場合があります。
その場合の解決策は僕の場合ですと、グラボのドライバーを最新のものに変えたら直りました。
それ以外に考えられるのは、

Edit > Preferences > Miscellaneousとクリックしていき、

OpenCL DeviceをGPUからCPUに切り替えて、Houdiniを再起動するぐらいでしょうか。
まとめ
Vellumは面白い機能ですが、奥が深そうです。
Vellum Configure Ballonを使うと、ClothとPressureの2つのノードがでますが、どっちも元々は同じノードでVellum ConstraintsというものからConstraint Typeで分かれているだけです。
僕が普段やっている建築CGだとベッドやソファぐらいしかVellumの使いどころはなさそうですが、深堀りしていったら面白そうなので、まだまだHoudiniの旅は続きそうです。
時々こんな感じで英語圏のチュートリアルを僕なりに解釈して紹介するのもいいですね。
面白そうなので続けていこうと思います。
英語は聞く分には大体わかるので。
終わり
では今回はこれで終わります。