【Houdini 18.5】手っ取り早くKarmaでレンダリングする方法

Rebuild Factoryzの礒です。
今回はKarmaでレンダリングする流れを書いていこうと思います。
初心者向けに必要最小限の工程で行くつもりです。

動画も撮りましたので、気になる方は記事下部にある動画もご覧ください。


SOPで適当にジオメトリ作成

テストジオメトリのラバートイを作成して、レンダリング対象として使おうと思います。

Solarisに変更

デスクトップをBuildなどからSolarisへと変更します。

ジオメトリの読み込み

Solarisに変更したらネットワークエディタ上でSOP Importノードを作成して、先ほどのラバートイを読み込みます。

SOP ImportノードのパラメータからSOP Pathを設定します。
先ほどのラバートイを選択してAcceptします。

SOP CreateでGrid作成

次に床を作るためにSOP Createノードを作成し、ダブルクリックで中に入ります。

Gridノードを作成しましょう。
今回はデフォルト設定でいきます。

実はSOP Createを使わないでSOP Importを使えば、SOPでGridを作成して引っ張ってくることができますが、今回はあえてSOP Createを使った例を挙げたかったので使いました。

SOPと同じようにMergeノードで2つのジオメトリを一緒にします。

Materialの設定

Material Libraryノードを使ってジオメトリのマテリアルを設定していきます。
ラバートイには元々マテリアルがあるのでそれを使います。

Material Libraryノードをダブルクリックして中に入り、Grid用にマテリアルを作成します。
その後Material Libraryのパラメータ上でGridにマテリアルを適用します。

この辺の作業は動画を見たほうがわかりやすいと思います。

ライト作成

光源用にDome Lightを作成。

カメラ作成

カメラを作成します。
焦点距離などの操作はMantraに慣れていれば簡単にできますが、慣れていない方は動画のほうを参照ください。

Karmaノード作成

Karmaノードを作成したら、Enable Depth of Fieldにチェックを入れておきます。
その後カメラのほうでボケ具合を調整。
これも動画のほうを参照ください。

レンダリング

レンダリングは簡単で、Karmaノードのパラメータ上部にあるRender to Diskでレンダリングされます。
保存場所はデフォルトならデータの保存先と同じ場所に保存されます。

執筆日2020年11月17日の時点ではレンダリングに何分かかるかは想像することしかできません。
シーンビュー上でレンダリングされた時間と一緒なのかどうかも不明です。

動画

終わり

では今回はこれで終わります。

投稿者: Rebuild Factoryz 礒

Rebuild Factoryzの礒です。 現在は3DCGのモデリングやレンダリング、そしてUnityでのVR環境構築の仕事をしております。 アスペルガー症候群とADHD、双極性障害、解離性障害(記憶障害)を持っています。障害を持っているとは思っていなかった少年時代はいじめ問題に悩まされて生きてきました。今は障害を持ちながら、適度に社会と交流しながら生活していければ良いなと思っています。普通の人とは違う価値観をブログ等で発信していけたら幸いです。 趣味は3DCGモデリングと読書、そしてブログです。

コメントを残す

以下に詳細を記入するか、アイコンをクリックしてログインしてください。

WordPress.com ロゴ

WordPress.com アカウントを使ってコメントしています。 ログアウト /  変更 )

Google フォト

Google アカウントを使ってコメントしています。 ログアウト /  変更 )

Twitter 画像

Twitter アカウントを使ってコメントしています。 ログアウト /  変更 )

Facebook の写真

Facebook アカウントを使ってコメントしています。 ログアウト /  変更 )

%s と連携中

このサイトはスパムを低減するために Akismet を使っています。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください

%d人のブロガーが「いいね」をつけました。