【Houdini 18.5】さくっとノーマルを作成する方法4つ

Rebuild Factoryzの礒です。
今回はジオメトリの各点にノーマルを作成する方法を書いていきたいと思います。

やり方としてはFacet、Wrangle、Point、Normalノードで作成する4つの方法がメジャーなのかなと。


Facetの場合

GridとSphereで検証していきます。
デフォルトだと点にノーマルがありません。
あるのは頂点のものだけ。

FacetノードのPre-compute NormalsかPost-compute Normalsのどちらかにチェックを入れます。
これで点にノーマルが生成されました。

Sphereの場合も同様で、Facetノードをつなぎます。

同じくFacetノードのPre-compute NormalsかPost-compute Normalsのどちらかにチェックを入れます。

Facetノードによるノーマル生成はこれで終わり。

Wrangle(VEX)の場合

Attribute Wrangleをつないで、次のコードを書きます。

@N = @N;

実は、「@N;」だけでもノーマルつきます。

Sphereの場合でもこの通り。

以上がWrangleによるノーマル生成でした。

Pointノードの場合

Pointノードをジオメトリにつなぎます。
AttributeをNormalに変更してVEXpressionに「@N」と入力します。

正直Attribute Wrangleでもいいんじゃないかと思います。

以上がPointノードによるノーマル生成でした。

Normalの場合

NormalノードでももちろんPointにノーマルを生成することができます。
パラメーターのAdd Normals to項目をPointsにすればOKです。

以上がNormalの場合でした。

まとめ

どれ使ってもいいと思います。
まだHoudini触り始めて2か月目の若輩者にはどれでも結果が同じに思えます。

終わり

今回はこれで終わります。

投稿者: Rebuild Factoryz 礒

Rebuild Factoryzの礒です。 現在は3DCGのモデリングやレンダリング、そしてUnityでのVR環境構築の仕事をしております。 アスペルガー症候群とADHD、双極性障害、解離性障害(記憶障害)を持っています。障害を持っているとは思っていなかった少年時代はいじめ問題に悩まされて生きてきました。今は障害を持ちながら、適度に社会と交流しながら生活していければ良いなと思っています。普通の人とは違う価値観をブログ等で発信していけたら幸いです。 趣味は3DCGモデリングと読書、そしてブログです。

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