【Houdini 18.5】エッジにランダムなベベルをかける方法

Rebuild Factoryzの礒です。
今回は指定したエッジにランダムな大きさのベベルをかける方法、ノードコンビネーションの例を書き留めておこうと思います。


動画


全体図

今回ご紹介するノードコンビネーションは単純です。
デジタルアセット化して使うのもよしです。

Box

今回使う例では適当な立方体を用意しました。
ランダム加減がわかりやすくなるように分割数を増やしてます。

エッジグループ化

groupノードで、Group TypeはEdgeにし、Include by Edgesにチェックを入れて外側のエッジだけ選択されるようにします。

ランダム化

attribute randomizeノードでランダムアトリビュートを追加します。
Attribute Nameをpscaleにしておきましょう。
DistributionでMin ValueとMax Valueを0.5~1.25程度にしておきます。

ここで設定した数値間で乱数が決まります。

ベベル

PolyBevelノードでベベルをかけます。
対象グループは先ほど作ったグループを指定。
Distanceは適当にいれて、その右にあるプルダウンメニューをScale by Attributeにします。
Point Offset Scaleはデフォルトでpscaleと入力されていますので、そのまま使いましょう。

Group~PolyBevelノード、3つの組み合わせだけで、角度のきついエッジのみにランダムなベベルをかけることができるようになります。
HDA、デジタルアセットを3つのノードで作れば、使い勝手の良いアセットが利用できるようになります。

終わり

では、今回はこれで終わります。

投稿者: Rebuild Factoryz 礒

Rebuild Factoryzの礒です。 現在は3DCGのモデリングやレンダリング、そしてUnityでのVR環境構築の仕事をしております。 アスペルガー症候群とADHD、双極性障害、解離性障害(記憶障害)を持っています。障害を持っているとは思っていなかった少年時代はいじめ問題に悩まされて生きてきました。今は障害を持ちながら、適度に社会と交流しながら生活していければ良いなと思っています。普通の人とは違う価値観をブログ等で発信していけたら幸いです。 趣味は3DCGモデリングと読書、そしてブログです。

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